مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازیهای رایانه ای و پرخاشگری - دانلود رایگان
دانلود رایگان
دانلود رایگان لینک دانلود و خرید پایین توضیحاتدسته بندی : ووردنوع فایل : word (..docx) ( قابل ويرايش و آماده پرينت )تعداد صفحه : 31 صفحه قسمتی از متن word (..docx) : مبانی نظری وپیشینه تحقیق بازیهای رایانه ای وپرخاشگریفصل دوم:پیشینه و ادبیات پژوهشتاریخچه بازیهای رایانه ای.......پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای.......اثر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری........محاسن بازی های رایانه ای......معایب بازی های رایانه ای.......مخرب ترین بازی های رایانه ای......طرف داران ذاتی بودن پرخاشگری.طرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگری....ناکامی-پرخاشگری..عوامل خانوادگی پرخاشگری....عوامل محیط(اجتماعی-فرهنگی)....تاثیر باز های رایانه ای خشن بر روی پرخاشگریوخشونت کودکان ونوجوانان.....بیماری های روحی کاربران بازی های رایانه ای.....معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایران........تاثیر بازیهای رایانه بر شخصیت مخاطبین......پیشینه پژوهش در داخل کشور......پیشینه پژوهش در خارج از کشور..منابعفصل دومادبيات و پيشينه پژوهشتاریخچه بازیهای رایانه ای :در اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار نوشت که روی رایانه ای به نام PDP1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید .بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با «پینگ» ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان فضایی ( کلول و پاینر2000 ) بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد . شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود . پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند ولی در 5 سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است .چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم ساز و بازیهای رایانه ای را ملاک قرار دهیم به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانه ای از سینما پیشی گرفته است . آمارها نشان می دهد که روند